Einladung zum Junghackertag auf dem 33C3

Update (19.12.): Das Kontingent ist ausgeschöpft. Weitere Anmeldungen sind leider nicht mehr möglich. Ohne Anmeldung gibt es keinen Einlass.

Mittwoch, 28.12.2016, 10 Uhr bis ca. 17 Uhr, Congress Center Hamburg Dammtor
(freier Congress-Eintritt für Jugendliche bis einschließlich 14 Jahren mit einer erwachsenen Begleitung).

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Am zweiten Congresstag findet traditionell der Junghackertag statt, zu dem wir Kinder und Jugendliche einladen. Am Junghackertag erhalten Schülerinnen und Schüler Gelegenheit, in die Hackerkultur zu schnuppern und eigene Eindrücke auf einer der weltweit größten Hackerkonferenzen zu sammeln. Jeder Nachwuchshacker, der schon einen Lötkolben halten kann, ist herzlich willkommen.

Am Junghackertag bieten wir verschiedene Workshops speziell für Kinder und Jugendliche an, z.B. elektronische Bausätze löten, Programmieren oder Legoroboter. Auch lohnt es sich, einfach so über den Congress zu streifen, sich Kunstprojekte anzuschauen oder in Vorträge reinzuschnuppern. Eine Liste mit konkreten Angeboten entsteht im Laufe des Dezembers im Congress-Wiki.

Der 33C3 ist restlos ausverkauft und es steht nur ein begrenztes Kontingent an kostenfreien Tickets für Kinder und Jugendliche zur Verfügung. Daher ist es zwingend notwendig, sich frühzeitig mit einem speziellen Code kostenlose Tickets für den Junghackertag zu sichern. Diese Codes können mit einer formlosen E-Mail unter Angabe der Anzahl der Kinder und erwachsenen Begleitpersonen bei junghackertag@events.ccc.de angefragt werden.

Jedes Kind, welches zum Junghackertag kommt, muss von einer erwachsenen Person begleitet werden. Diese Begleitperson erhält ebenfalls ein Ticket.

Kinder bis einschließlich 12 Jahren erhalten übrigens generell freien Eintritt zum Congress, solange eine Begleitperson mit Ticket dabei ist. Eine Teilnahme am Junghackertag ist ohne Ticket leider nicht möglich.

Organisiert wird der Junghackertag von der Gruppe Chaos macht Schule. Ziel des seit 2007 bestehenden Projekts ist es, Technikbegeisterung und Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen zu fördern. Der Spaß am
Gerät steht dabei im Vordergrund.